TriVio Id

Tips Seputar Desain Grafis

Tutorial

Cara Membuat Patung 3D yang Realistis

Membuat Patung 3D Tampak Realistis
image source unsplash.com

Membuat patung 3D adalah latihan yang bagus dalam mengeksplorasi teknik seni tradisional dan mengasah kemampuan Anda untuk membuat detail yang bagus. Patung 3D realistis berjudul Vanitas: a Portrayal of Human Degeneration ini merupakan karya Reza Sedghi, seorang seniman karakter 3D dari Iran. Sedghi telah bekerja di industri ini selama lebih dari delapan tahun, sekali berganti media untuk mengeksplorasi berbagai aspek seni. Kami tidak bisa menahan diri untuk mencari tahu tentang proses kreatif di balik patung 3D Sedghi yang menakjubkan.

Sedghi memutuskan untuk membuat setiap bagian dari patung 3D ini dari batu yang berbeda, dia bahkan sedang mengerjakan versi fisik model saat ini, juga terbuat dari batu marmer yang berbeda. Baca terus saat Sedghi membawa Anda melalui proses kreatif di balik patung 3D-nya mulai dari memahat hingga menambahkan cetakan, bahan, dan komposisi yang realistis.

Lengkapi diri Anda untuk membuat patung 3D Anda sendiri dengan daftar perangkat lunak pemodelan 3D terbaik kami.

Temukan proses kreatif untuk membuat patung 3D dengan detail foto yang realistis.

Cara Membuat Patung 3d Terlihat Realistis
image source unsplash.com

01. Memahat dasar

Untuk memulai, saya memahat dalam pose-T menggunakan bola di ZBrush, dan saya memahat kepala dan tubuh secara terpisah. Tujuan saya adalah untuk menangkap bentuk dan perasaan dari patung klasik Apollo. Kemudian saya menggunakan ZRemesher untuk memiliki kendali penuh atas pose tersebut. Untuk rambut, saya menggunakan kotak dan mengubah bentuknya agar sesuai dengan kepala. Clay Build up digunakan untuk mengubah bentuk dan membuat dasar rambut. Untuk memahat untaian, saya mengatur Trails di pengubah kuas ke 13 untuk kekuatan yang lebih besar.

02. Tweak pose

Saya menutupi area dan membuat pose; topologi yang tepat membantu Anda untuk memiliki kontrol yang lebih baik pada tahap ini. Setelah selesai, Anda dapat memahat model berpose untuk membersihkan formulir Anda. Setelah berpose, saya menggunakan sebuah kotak dan mengubah bentuk untuk menciptakan tampilan keseluruhan jubah, dan kemudian menggunakan DynaMesh untuk mulai memahat. Sikat ZBrush Cloth berguna untuk lipatan, tetapi karena saya ingin mengikuti patung Apollo yang sebenarnya, saya membuatnya dengan tanah liat dan Dam Standard untuk menonjolkan bentuk utamanya, dan sikat standar dengan gravitasi untuk membuat lipatan.

03. Membuat cetakan

Untuk dasar noise, saya memahat bentuk utama saya dengan tanah liat dan kemudian menambahkan efek noise dengan Noise dan Burst Fracture. Kemudian saya menggabungkan subtools rambut dan kepala dan DynaMesh mereka bersama-sama. Setelah itu saya menghaluskan dan mengubah bentuk dengan tanah liat dan sikat Move. Untuk cetakan, setelah saya selesai dengan alas saya, saya menutupi area yang bising, mengekstraknya dan menggunakan bola voli rendah sebagai NanoMesh di atas area yang diekstraksi, dan mengacak penempatan untuk menciptakan perasaan berjamur. Kemudian saya menambahkan noise, DynaMesh seluruh bagian dan mengubah formulir saya.

04. Menyelesaikan model dan tekstur

Untuk detail akhir saya menggunakan sikat XMD untuk kerusakan dan retakan lama. Setelah menyelesaikan payudara, saya mengecat modelnya; Saya tidak menginginkan palet warna yang realistis, sebaliknya saya memilih pendekatan yang lebih abstrak/bergaya. Selanjutnya Saya mencoba membuat campuran warna untuk cetakan agar tidak terlalu berwarna, tetapi tidak hanya warna hijau-putih yang tidak jenuh. Saya menggandakan model saya, menggunakan ZRemesher untuk topology cepat, dan melakukan UV di ZBrush untuk hasil yang cepat. Saya mengimpor resolusi tinggi dan resolusi rendah di Marmoset Toolbag untuk memanggang peta.

05. Model Objek Tambahan

Untuk objek lain dalam adegan, saya menggunakan 3ds Max untuk pemodelan dan ZBrush untuk menambahkan detail tambahan. Untuk kain di tanah dan di latar belakang saya menggunakan Marvelous Designer, yang memberikan hasil yang sangat cepat dan dinamis. Saya menggunakan Polypaint di ZBrush untuk tekstur buah dan bunga, dan menggunakan sikat kain ZBrush dan Surface Noise untuk perasaan membusuk. Untuk cetakan pada buah-buahan saya menggunakan teknik NanoMesh yang sama, tetapi model tetap terpisah dari buah-buahan untuk memberikan bahan volumetrik.

06. Mengerjakan material 

Membuat material yang realistis dan dapat dipercaya memang menantang, tetapi berkat Corona Renderer, Anda dapat membangun tampilan material dengan sangat cepat dan mulai mengerjakan look dev untuk mencapai hasil yang Anda butuhkan. Untuk menangkap translusensi marmer, saya menggunakan preset Corona Marble Material dan mengatur jarak hamburan ke 6.0mm, menambahkan peta Diffuse, Normal, Bump, Displacement dan Roughness, dan menyesuaikan Reflection untuk membuatnya kasar daripada mengkilat untuk membuat yang lama Lihat. Untuk jaringnya saya menggunakan bahan volumetrik, dan untuk bunganya saya menggunakan CoronaAO untuk membuat gradasi warna untuk bunga yang sekarat.

07. Tambahkan pencahayaan dramatis

Cahaya memainkan peran utama dalam menceritakan kisah Anda, dan saya mencoba menciptakan pencahayaan dramatis untuk adegan ini. Saya menambahkan empat lampu, mengatur arahnya ke 0,75 untuk menggunakannya sebagai lampu sorot. Lampu utama di atas adalah untuk menerangi patung dan pemandangan, cahaya dingin yang tepat digunakan pada patung untuk menciptakan perasaan misterius. Lampu kiri memiliki daya yang sangat rendah dan hanya mengenai cetakan untuk mencerahkan area sedikit lebih banyak, sedangkan lilin, yang juga memiliki daya rendah, ditambahkan hanya untuk menerangi buah.

08. Pertimbangkan komposisi dan rendering

Komposisi adalah salah satu elemen terpenting dalam pembuatan gambar; sangat penting untuk mempertimbangkan dengan cermat penempatan setiap objek dalam adegan, dan bagaimana hal itu memandu mata pemirsa ke area yang ingin Anda tekankan. Saya mencoba menutupi patung itu dengan aset sehingga keduanya mendukung patung itu dan menceritakan kisahnya. Saya menggunakan kamera sudut rendah untuk menambahkan penekanan lebih lanjut pada payudara. Untuk rendering, pengaturan default Corona Renderer bekerja dengan sangat baik, dan saya hanya menyesuaikan denoiser. Saya tidak menggunakan HDRI karena saya bertujuan untuk menangkap suasana gelap.

09. Poles patung Anda dengan pasca-pemrosesan

Setelah rendering selesai, saya menyimpan semua elemen untuk memodifikasinya secara terpisah. Post-processing di Corona Renderer sangat bermanfaat; LUT dapat membantu mengubah tampilan keseluruhan dan nada warna dalam render, dan saya menggunakannya sebagai gambar pendukung dan sebagai lapisan Overlay & Luminosity pada render utama saya di Photoshop. Dengan cara ini Anda dapat memiliki kontrol penuh atas gambar Anda untuk mengubah nada, kontras, dan sebagainya. Saya menggunakan kedalaman sebagai alfa di saluran alfa saya untuk menciptakan kekaburan lensa. Untuk sentuhan akhir, saya menambahkan beberapa butir dan sedikit chromatic aberration.

LEAVE A RESPONSE

Your email address will not be published. Required fields are marked *